Panda Project


  panda(2013-10-20 05:20:11, Hit : 3398, Vote : 67
 [Biz자료] 콘텐츠란 무엇인가?

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1394968&cid=170&categoryId=170

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감동,재미,유익성을 가진 스토리 텔링의 전달 내용물로 저작권 주장이 가능한 형태
(유형/무형, 디지탈/아날로그)의 모든 것
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** 감동/재미/유익 <=> 공유/참여/개방

[ contents ]

인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물. 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다.

콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.

디지털 콘텐츠는 정보기술을 이용하여 그 원형을 디지털화한 것으로, 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.

멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크·CD-ROM·비디오테이프 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작·판매·이용되는 정보 등을 말한다.

보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는 데 필요한 자료·정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다.

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1970년대의 성장동력은 기계나 가전 등 하드웨어(hardware) 산업이었고 1980년대는 소프트웨어(software)의 시대였으며, 1990년대 들어서는 정보통신의 급속한 발전이 성장을 주도했다. 그렇다면 새로운 밀레니엄인 2000년대를 특징짓는 키워드는 무엇일까? 많은 전문가들은 2000년대의 성장동력으로 '문화콘텐츠'를 꼽기를 주저하지 않는다. 모두가 입을 모아 콘텐츠의 중요성을 이야기하고 있다. 교육계에서는 교육콘텐츠, 과학기술계는 과학콘텐츠, 정부는 문화콘텐츠의 체계적 육성을 공언하고 있다.

그렇다면 콘텐츠는 도대체 무엇이고, 콘텐츠산업은 무엇일까? 앞서 간단히 콘텐츠에 대해 생각해 보았지만, 아무래도 콘텐츠를 제대로 정의하기란 쉽지가 않다. 사실 사회과학은 자연과학처럼 객관적인 진리나 법칙을 찾아내는 작업이 아니라 과학적인 방법과 합리적인 합의를 도출해 내는 과정이라고 할 수 있다. 자연과학에는 자연 속에 숨겨진 진리나 법칙이 있고, 그런 진리는 시대와 사회를 초월하는 만고불변의 진리이다.

물은 고려시대에도 100℃에서 끓었고 조선시대나 현대에도 마찬가지이다. 만유인력의 법칙이나 질량보존의 법칙도 어느 시대, 어느 사회에서나 적용되는 보편적 법칙이다. 하지만 사회과학이나 인문학에는 그런 법칙이나 진리가 없다. 사람의 마음을 과학적으로 규명할 수 없듯이 사회도 과학의 잣대로 재단할 수 없기 때문이다. 그래서 인문학이나 사회과학에서는 정의(definition)의 문제가 중요하다.

콘텐츠를 어떻게 정의해야 할 것이며, 문화콘텐츠산업은 어떻게 정의할 것인가? 사람마다 학자마다 정의가 다르기 때문에 인문사회과학에서 어떤 개념에 대한 합의된 정의를 찾는다는 것은 참으로 어렵고, 거의 불가능해 보이기까지 한다. 모든 사람들이 받아들일 수 있는 보편적인 정의를 내릴 수는 없을 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 정의를 내리는 것은 중요하고, 논쟁을 거치면서 통용되는 정의를 찾아내는 작업은 큰 의미를 갖는다.

정의를 제대로 내린다는 것은 그것의 본질과 특성을 제대로 파악했다는 것을 뜻한다. '시작이 반'이라는 속담이 있는데 사회과학자의 입장에서 필자는 "사회과학에서는 정의가 반이다"라고 단언하고 싶다. 보다 쉬운 이해를 위해 책을 예로 들어보자. 누구나 책이 무엇인지는 알고 있다. 하지만 막상 책을 정의해보라고 하면 사람들은 난감해진다. 아는 것과 정의하는 것은 별개의 문제다. 안다고 정의할 수 있는 것은 아니기 때문이다. 물론 정의할 수 없다고 모르는 것도 아니다. 그렇다면 도대체 책이란 무엇인가?

책을 정의하기 위해서는 인쇄가 되어야 책인가, 제본이 되어야만 책인가 아니면 어느 정도 분량 이상 되어야 책인가에 대한 합의(consensus)가 필요하다. 우리는 여기에서 가령 인쇄가 안 된 것은 책이라고 할 수 없는지, 몇 페이지 이하의 적은 분량은 책이라고 할 수 없는지 등등 무수히 많은 의문에 부딪힐 수 있다. 정의는 일종의 사회적 합의이고 약속이다.

『커뮤니케이션 원론』에서는 책(도서)에 대해 '출판의 형식을 빌어 공중에게 제공되는 것으로서 표지를 제외하고 49쪽 이상인 인쇄된 비정기 간행물'이라는 일반적인 정의를 내리고 있다. 왜 그런가? 그냥 그렇게 합의를 본 것이다. 이는 곧 혼자서 필사해 제본한 일기장은 책이 아니라는 것이 되고, 책이 되려면 출판의 형식을 빌어야 한다는 뜻이 된다. 또 49쪽 이하의 간행물은 책이 아니라 브로슈어(brochure) 또는 팸플릿(pamphlet)이라고 부른다.

물론 책의 정의에 대해서는 사람마다 학자마다 이견이 있을 수 있겠지만 그럼에도 불구하고 일반적으로 통용되고 합의에 기초한 정의를 갖는다는 것은 매우 중요하다. 그래야 책에 대한 공통된 인식을 가질 수 있기 때문이다. 사회적 합의가 없는 상황에서 각자의 편의대로 특정한 용어를 사용한다면 제대로 된 커뮤니케이션이 이루어질 수가 없다. 일반적으로 통용되는 당대의 정의를 객관적으로 반영하는 매체는 사전이나 백과사전이다.

사전이나 백과사전의 정의는 공신력과 권위 그리고 합의에 바탕해서 한 시대나 사회에서 통용되는 단어의 의미를 반영한다. 문화콘텐츠나 인문콘텐츠란 말은 사용된 지 오래되지 않은 신조어들이다. 콘텐츠란 단어는 백과사전에 나오지만 문화콘텐츠란 용어는 아직 사전이나 백과사전에 등재되어 있지 않다. 사회적으로 합의된 정의가 부재하기 때문이다.

'콘텐츠'는 영어 단어 콘텐트(content)의 복수형이다. 영어사전을 살펴보면 단수형인 content는 추상적인 의미나 성분의 양을 표시하고 복수형은 대개 구체적인 것을 가리킨다고 되어 있는데, 보통은 복수형으로 사용되며 내용이나 목차를 가리킨다. 그런데 '문화콘텐츠기술'라고 할 때는 Culture & Content Technology라고 쓴다. 혹자는 우리말로 쓸 때 단수로 '콘텐트'라고 표기해야 한다고 주장한다. 왜 영어에서는 Content Technology인데 우리말로는 콘텐츠기술이라고 하는가?

여기에서 영문법이나 어법의 측면에서 올바른가 하는 것은 중요하지 않다. 콘텐츠라는 말이 이미 우리 일상 속에서 상용화되고 있기 때문이다. 콘텐츠라는 말은 워낙 뿌리를 내린 용어라 이제는 백과사전에도 표제어로 나와 있다. 포털사이트 엠파스(Empas)의 백과사전 정의에 의하면 콘텐츠는 '각종 유무선 통신망을 통해 매매 또는 교환되는 디지털화된 정보의 통칭'이라고 되어 있다.

원래는 서적이나 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말이었지만 이제는 디지털화된 정보를 통칭하게 되었고 가령 인터넷이나 PC통신을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보내용물, 비디오테이프, CD 등에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니메이션, 게임소프트웨어 등이 모두 포함된다는 부연설명도 달려 있다. 그렇다면 콘텐츠는 디지털화된 정보에만 한정되는 것인지, 아날로그 콘텐츠는 콘텐츠가 아닌지 등의 의문들도 제기될 수 있다.

문화콘텐츠가 정책적으로 주목받는 것은 문화콘텐츠가 고부가가치 산업이 될 수 있고 성작동력이 될 수 있기 때문이다. 문화콘텐츠진흥원의 서병문 원장은 2004년 5월에 열린 '과학과 영상예술의 창조적 융합 심포지엄'의 주제발표에서 문화콘텐츠산업을 '문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업'이라고 정의했고 그 예로 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송 등을 들었다.

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미디어의 내용물을 뜻한다. 심상민은 콘텐츠를 “그 장르가 영화든 문학이든 학습이든 뉴스든 오락이든 간에 기획이나 창작, 혹은 가공이나 개발을 누가 했는지가 분명하게 나타나서 추후에 저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작”으로 정의했다.

정창권은 “문화 콘텐츠를 강의하면서 겪은 경험인데, 많은 학생들이 즉흥적으로 떠오른 아이디어가 곧 콘텐츠인 줄로 알고 있다. 콘텐츠를 너무 쉽고 단순하게 생각하고 있다는 말이다. 콘텐츠는 참신하고 독특한 아이디어와 그를 뒷받침해주는 재미있고 감동적인 스토리로 이루어져 있다. 콘텐츠 개발을 위해선 무엇보다 고전을 포함한 폭넓은 독서와 인문학적 사유가 선결 조건이다”고 주장했다.

‘콘텐츠(contents)’로 표기하는 게 옳으냐 ‘콘텐트(content)’가 옳으냐 하는 논란이 있다. 콘텐트는 1990년대 중반 유럽에서 ‘멀티미디어 콘텐트’란 용어로 쓰이기 시작하면서 보편화된 것이며, 콘텐츠는 한국에서 ‘내용물 전반’을 지칭하기 위해 편의상 사용하는 것이다. 박상수는 “영어에서 contents는 셀 수 있는 명사와 셀 수 없는 명사를 모두 표현하는데 셀 수 있는 명사인 경우 상자 안의 내용물(contents in the box)이라는 표현처럼 s를 붙여 복수로 표현한다. 그러나 인터넷 콘텐트(internet content)라는 표현에서 사용되는 내용물은 추상적인 개념이므로 셀 수 없는 명사다. 따라서 이 경우에는 뜻이 복수라 하더라도 s를 붙이지 않고 content로 표시해야 한다”고 주장했다.

콘텐츠의 중요성이 부각되면서 ‘콘텐츠가 왕’이라는 말도 나왔지만, 유통 채널이 더 큰 힘을 쓴다는 주장도 있다. 권호용은 “지금은 소비자와의 소통 통로를 장악한 네트워크업계의 영향력이 훨씬 세졌다”며 앞으로 콘텐츠 업계의 어려움은 지속될 것이라고 전망했다.




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